IS sięga po gry wideo. Roblox i Minecraft na celowniku werbowników
Państwo Islamskie od 2014 r. używa gier wideo do werbowania zwolenników i podżegania do przemocy — informuje Polska Agencja Prasowa, powołując się na Raport Institute for Strategic Dialogue z 2026 roku.
Najważniejsze informacje
- Think tank ISD opisuje wykorzystywanie Robloxa i Minecrafta do szerzenia ideologii IS.
- PAP wskazuje przypadki nastolatków radykalizowanych przez treści i modyfikacje gier.
- Platformy deklarują walkę z ekstremizmem i usuwanie treści promujących nienawiść.
Od 2014 r. dżihadyści testują sposoby dotarcia do graczy, łącząc estetykę strzelanek z przekazem propagandowym. Jak podaje PAP, na podstawie analiz Institute for Strategic Dialogue, IS buduje zasięg w środowisku gamingowym, przenosząc przekaz z sieci społecznościowych do wirtualnych światów. Celem są przede wszystkim młodzi gracze, do których łatwiej dotrzeć przez znane tytuły i krótkie formy wideo.
W pierwszych latach ofensywy propagandowej pojawiały się nagrania stylizowane na "Call of Duty", a później mody do "GTA V" i "Arma 3" z symboliką IS i wezwaniami do przemocy. Według ISD w ostatnich latach nieformalne grupy powiązane z IS przenoszą treści z Facebooka, TikToka czy Telegramu do Robloxa i Minecrafta. To tam mają trafiać interaktywne materiały, w tym sceny ataków na amerykańskich żołnierzy i ścieżki dźwiękowe promujące radykalne prawo szariatu.
Poranne pasmo Wirtualnej Polski, wydanie 23.03
W 2016 r. IS poszło dalej, uruchamiając aplikację "Huroof" dla dzieci. Gra, która miała uczyć arabskiego, zawierała słownictwo wojskowe, takie jak czołg czy rakieta, opakowane w kolorowe grafiki. Eksperci cytowani przez PAP podkreślają, że to próba zbudowania nawyków i oswojenia z przemocą już na wczesnym etapie.
Młodsi odbiorcy pod większą presją
Jak wskazuje autor raportu ISD Mustafa Ayad, działania te mają przyciągnąć coraz młodsze osoby. W 2026 r. "The New York Times" opisał trend wykorzystywania popularnych platform do rekrutowania nowego pokolenia ekstremistów. PAP przywołuje też przypadki z Singapuru i Francji: 14-latek miał w Robloxie symulować ataki IS po wielogodzinnej ekspozycji na treści propagandowe, a 12-latek z Besancon stworzył ponad 1,7 tys. filmów promujących terroryzm i postacie dżihadystów w grach online.
"Nie ma miejsca na treści gloryfikujące nienawiść" - to stanowisko platformy Roblox, cytowane przez amerykański dziennik. "Wykorzystujemy szereg narzędzi, w tym sztuczną inteligencję, aby identyfikować graczy promujących ekstremizm" - zapewnia firma. Podobny komunikat przekazał Microsoft, właściciel Minecrafta.
Skala zagrożenia i odpowiedź
Określenie realnego zasięgu jest trudne, bo gracze są rozproszeni globalnie. Zespół z University of North Carolina w 2019 r. szacował, że treści IS mogły docierać do społeczności FPS, stanowiącej ok. 57 proc. z 2 mld graczy na świecie. Według mapy aktywności IS opracowanej przez waszyngtoński ośrodek, w 2024 r. w Europie zatrzymano 42 osoby poniżej 18. roku życia za udział w atakach kierowanych przez IS, ich planowanie lub działania propagandowe w internecie.