Rosyjska dezinformacja celuje w graczy. Gra z propagandą na Steamie
Polscy analitycy z Ośrodka Analiz Dezinformacji NASK alarmują o obecności treści propagandowych w grach wojennych dostępnych dla graczy w Polsce.
Najważniejsze informacje
- NASK wykrył w grze rosyjskiego studia SPN treści propagandowe i dezinformacyjne.
- Tytuł pojawił się na Steamie pod koniec maja 2025 r. i nadal jest dostępny mimo zgłoszeń.
- Eksperci podkreślają, że wysoki poziom zaufania w społecznościach graczy sprzyja skuteczności narracji.
W centrum zainteresowania znalazła się taktyczna gra akcji rosyjskiego studia SPN, promowana hasłem "Historia taka, jaka jest". Jak podaje Polska Agencja Prasowa, tytuł odnosi się do wydarzeń z 2014 roku oraz okresu 2022–2024, czyli początku i eskalacji inwazji Rosji na Ukrainę. Według ustaleń NASK gra zawiera elementy zgodne z narracją rosyjskiej propagandy.
Analityk weryfikacji treści w NASK Bartosz Popadiak powiedział PAP, że produkcja studia SPN trafiła na platformę Steam pod koniec maja 2025 roku i pozostaje tam mimo zgłoszeń, że pojawiają się w niej treści o charakterze propagandowym. W opisie rozgrywki twórcy akcentują doświadczenia rosyjskich weteranów i żołnierzy, a misje obejmują obronę pozycji, zdobywanie terenów czy uwalnianie zakładników. Według PAP tytuł ma być polecany przez rosyjskie wojsko jako narzędzie do ćwiczenia taktyki piechoty.
Polska pod ostrzałem dezinformacji. Minister energii apeluje o rozwagę
NASK monitorował również konta użytkowników deklarujących się jako Polacy, którzy oceniali grę pozytywnie. – Takich kont było zaledwie kilka, ale ważne jest analizowanie ich powiązań z innymi grupami – zaznaczył ekspert NASK. W analizowanych treściach pojawiała się symbolika tzw. specjalnej operacji wojskowej oraz przekazy antyukraińskie. Jednocześnie ekspert zwrócił uwagę, że identyfikacja narodowości użytkowników jest niepewna, bo opiera się na pseudonimach i dobrowolnie podawanych danych.
Discord, Roblox i wyzwania monitoringu
NASK przygląda się też społecznościom na Discordzie, które skupiają graczy wokół konkretnych tytułów i modów. Popadiak powiedział PAP, że platforma dynamicznie rośnie wśród młodzieży i bywa główną siecią społecznościową, ale monitoring utrudnia prywatny charakter wielu serwerów. Dodatkowym wyzwaniem jest forma przekazu: humor i satyra komplikują weryfikację intencji.
Ten satyryczny charakter może być w przyszłości wykorzystywany. Działania dezinformacyjne mogą być rozpowszechniane w sposób bardzo nieoczywisty – ocenił Popadiak.
Analitycy sprawdzają także platformę "Roblox", gdzie użytkownicy tworzą własne gry i scenariusze. Popadiak przekazał PAP, że mechanika kreowania treści potencjalnie sprzyja scenariuszom dezinformacyjnym, ale dotychczas nie znaleziono na to dowodów. To ważne w kontekście szerokiego zasięgu i kreatywności społeczności, które mogą szybko przenosić treści między grami a mediami społecznościowymi.
Dlaczego gracze są atrakcyjnym celem?
Psycholog dr Jakub Kuś z Uniwersytetu SWPS wyjaśnia, że wspólnoty graczy nie są atrakcyjne z powodu naiwności, lecz silnego zaufania i wspólnego języka. - Jeśli mamy społeczność pasjonującą się realizmem wojennym czy historią, powstaje wspólny język i estetyka. To dobry grunt do wprowadzania określonych narracji - powiedział w rozmowie z Polską Agencją Prasową. Dodał także, że w trybie relaksu słabnie "wewnętrzny strażnik" oceniający treści, a działa efekt czystej ekspozycji: im częściej widzimy dany przekaz, tym bardziej wydaje się wiarygodny.